Quiet 任宽·关卡设计
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任宽

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南洛美之塔

任宽

2022-12-26 15:17:00

关卡介绍

简介:
  • 关卡简介:以洛美文明为设定背景,参考塞尔达传说:旷野之息的大世界设计思路的一个高塔兴趣点关卡
  • 使用工具: UE4,UE4 Blueprints,Blender,UE4-PRPGMETANOIA
  • 开发时间: 2周
关卡演示
我做了什么:
  • 完成从概念设计到可玩demo的完整关卡流程设计
  • 撰写玩法设定文档,绘制逻辑流程图与关卡地图
  • 使用Blender和UE4进行关卡白盒搭建与布局设计
  • 整合游戏元素:配置AI战斗逻辑、事件触发机制及拾取物系统
  • 使用UE4蓝图编写游戏脚本,实现各类交互功能
设计目标:
  • 制作一个旷野之息中的高塔探索区域,关卡规模大概200m×200m,可参考阿卡莱之塔,包含了从起始山脚一直到爬上高塔的全部关卡流程,单一路线游玩时间大概10-20min。
  • 严格遵从旷野之息中高塔区域的设计思路,遵从多路线,多分支,高自由度,动态引力法则等设计理念
  • 以游戏中洛美遗迹为关卡主题的出发点,试图通过此关卡补充一些关于洛美文明的信息,展现洛美遗迹的神秘景象。
游戏基本系统介绍(基于PRPGMETANOIA项目):
  • 战斗系统:近身武器战斗,弓箭射击,暗杀;
  • 运动系统:移动,跳跃,攀爬,滑翔;
  • 交互系统:开箱子,挖矿,破坏物体,攀瀑,灾厄等。

设计过程

高塔探索区域关卡设计要点

  • A) 引导:塔作为游戏中最有吸引力的目标,需要在很远处也能看见。

  • B) 位于高处:由于存在滑翔机制,通常位于平原或者高处,不能位于区域的低处。

  • C) 多路线:到达塔的路线和方式多种多样。

  • D) 兴趣点分布:在到达塔的途中会遇到各种事件,一般为与怪物战斗,解谜,探索三类。

    ①战斗:在攻略塔的过程中遭遇敌人非常常见,一般都会设计环境机制来降低战斗难度,比如:滚石,爆炸桶等。
    ②解谜:围绕塔周围的解谜要素都很简单,只会出现较直接的解谜逻辑,比如:用火烧掉荆棘,用火融化阻挡的冰 块,爬到高点然后滑翔过去;多数是使用基础的机制,避免出现额外复杂的机制,比如,神庙里用各种动力驱动 的装置。
    ③探索:围绕在塔周围散布比较多的探索点,大多数为:特殊的地形,遗迹,山洞等。玩家会获得宝箱,材料,收 集品等作为奖励。

事件流程图


流程图初步确定了关卡中的兴趣点(玩法事件),以及整个流程中的大致路线,可以看到大概有三条主要目标路线①②③④⑤⑥⑧,①②③④⑫⑬⑭⑯,⑮⑯;还有一些与主要目标无关的分支路线。

关卡结构图


这里展示了关卡的地形结构,起始点位于低处的平原,目的地(高塔)位于高处的丘陵。整个关卡过程是一个海拔逐渐爬升的过程。

兴趣点分布图


这里具体的标记出了兴趣点在关卡中的分布情况,越靠近目的地兴趣点越密集,不同种类的兴趣点按照一定的节奏均匀分布。

平面路线图


这里标注了详细的玩家行进路线,对应①②③④⑤⑥⑧,①②③④⑫⑬⑭⑯,⑮⑯这三种兴趣点流程。

3D关卡路线图


场景和参考

(1)关卡场景设定

南洛美之塔是位于海拉鲁大陆南部费罗尼草原上的一座高塔。高塔周围是常青的丘陵草原和一片湖水,高塔坐落在较高处的山上,从远处即可看见。这里曾经是洛美文明遗迹的所在地,古老的遗迹废墟遍布在各处。后来这里被灾厄侵蚀,成为了怪物出没的危险之地。

(2)地形环境参考

丘陵和湖泊
湖泊上的遗迹
丘陵上的遗迹废墟
因为位于大陆的南方,这里气候宜人,有郁郁葱葱的丘陵和清澈湛蓝的湖泊。丘陵不像高山那样险峻陡峭,相对比较平缓,而且植被比较多。

被灾厄侵蚀后
同时因为灾厄的入侵,这里早已无人居住,怪物盘踞在各个角落,占领了遗迹,危害沿途的旅人,随着靠近高塔,空气中逐渐地增添一些恐怖的氛围。

(3)遗迹风格参考

巨石大门
神庙遗迹
遗迹石块纹路
洛美是一个相当古老神秘的文明,他们善于锻造平整的大体积石块,这些石块大多数是立方体,他们的建筑物就是使用这种石块建成,有时石块大的难以想象,他们如何搬运这些笨重的建筑材料不得而知,虽然已经破败,但这些废墟仍能呈现出一种庄严宏伟的感觉。
同时洛美也有源远流长的祭祀文化,那些体积庞大的神庙遗迹就是证明,现在依旧可以看到那些遗迹石表面镌刻的神秘纹路。

兴趣点玩法详情

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