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2023年游戏短评

任宽

2024-01-03 19:15:55

博德之门3

bodezhimen

1.“自由”是普罗大众对电子游戏最单纯的期待,玩游戏做游戏的人反倒觉得“自由”是种异常:什么!这个NPC的武器居然能抢,什么!我跳下来居然能砸死人。如果沉浸感是一堵墙,击穿的话玩家就会极大的提升对游戏的认可。那么自由度就是击穿沉浸感这堵墙的利器。可能在大多数游戏里,自由度是附加的上层建筑,但是当把自由度的当做更加基础的设计支柱的话,击穿沉浸之墙会非常容易。

2.所以另一种程度讲,博德之门和王国之泪虽是不同的外表,但有相同的内核,都是属于系统性游戏的胜利!只是王国之泪用物理系统构建世界,博德之门靠一个骰子就带来了万物交互体验,文本+数值依然是回应玩家想象力的最有效媒介。同时,也说明一个事实:截止到目前,我们依然还无法低成本的生产视听内容。

漫威蜘蛛侠2

SPIDER-MAN 2 PS5 Walkthrough Gameplay Part 20 - RUN (FULL GAME) 32-7 screenshot
大场面表演堪比神海4(当我今年玩到星战2朝圣者庇护所最后那段表演时,我以为这是23年最华丽的大场面了,蜘蛛侠里这样的表演有好几个),慢速的恐怖场景可以对标美末2(有几个场景的光打的真的神了,推荐《醒来》这个章节里的MJ在隧道里的关卡,关卡氛围,场景叙事,表演都很棒),战斗我愿称之为小战神5(动作系统和可操控角色数量上),顶级视听盛宴。

魂系游戏大家玩了之后,会产生”我们努努力也能做出来”的错觉。这种游戏看了之后完全没有想模仿的意思,无从下手,那些大场面完全都想不出来咋做的(全脚本写的吗?),来自游戏工业的震慑力。

什么TM的叫3A,这TM就叫3A。

装甲核心6

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战斗和动作:机甲动作游戏的3C设计完全是另一门学问,超高速的运动能力使得控制摄像机朝向和”刹车”成为玩家必修课,而命中与否则取决于玩家对于自己武器弹道轨迹的理解以及对敌人机动能力下降时机的把握,这是我玩过的第一个机甲游戏,是从未有过的全新体验。

关卡和场景:场景风格有明显的日本”新陈代谢”建筑流派的影子,完美契合了世界观设定的同时也极具表现力,呈现了独特另类的工业科幻视觉风格;关卡设计上有一个值得关注的点,当玩家扮演的AC有极强的Z轴运动能力时,他们在关卡设计是如何回应和挖掘这种能力的。

BOSS战设计:他(FS社)真的太会做BOSS战了!推荐我最喜欢的冰雪蠕虫BOSS战:BOSS出现前掐掉所有的BGM和环境音,万籁俱静好像时间静止,然后巨物BOSS从地下钻出来,伴随狙击战友的一句”I won’t miss”和巨大的电磁炮声场射爆BOSS脑袋,然后BGM起,各种武器招呼,机甲运转和电磁爆炸的音效灌满大脑,浑身鸡皮疙瘩。

星战·幸存者

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如果你对魂系关卡设计理念心有戚戚焉,但是玩够了各种魂系游戏;如果你对不死人没有膝盖深恶痛绝,觉得魂系主角值得更强的运动能力;如果你受够了魂系场景里阴暗逼仄的中世纪空间,想要体验更加绚丽更具风貌的太空箱庭;如果你对传统箱庭关卡设计如何融入最炫酷的影视化叙事抱有好奇;如果你曾经也是一名铁驭,对TTF2里的各种绝妙机制和关卡设计赞不绝口;如果你想玩到设计水准最高的3D银河恶魔城游戏;来吧,这款星战·幸存者绝对是最不容错过的选择!!!

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