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量产关卡、解谜设计、Z轴

任宽

2023-10-28 14:33:20

关于量产型关卡设计流程

这是在做洞窟、据点时自己的一些想法梳理,首先是在关卡制作中遇到的一些问题:关卡在白盒审核通过之后,交付给LA同学进行细化,在LA花将近一个月编辑完成后,我们把正式的玩法配置进去后很难还原出白盒的体验。

1. 问题主要表现为

  • 关卡引导不尽如人意,玩法组件很难识别;
  • 正式关卡和白盒相比,尺寸,空间结构这些基础参数都会有比较大的变动;

2. 问题分析

  • 首先大型关卡比如镇守,武林录在白盒阶段都是有LA参与的,而量产类的关卡是在白盒审核完成后才有LA跟进,加之策划在做白盒时没有进行最基础的环境设计(小物品摆放,植被,光照,氛围组件等),这就导致白盒关卡过于简陋,呈现出来的信息量比较匮乏。

  • 白盒关卡由于信息量少所以玩法组件很容易识别,引导也很清晰,但真正场景编辑后,在写实的环境下,玩法组件会淹没在场景背景中,引导设计也因为写实环境的原因被削弱。导致出现了上述问题。

总结下就是:白盒时看起来没啥问题,也能审核通过,但在真正的游戏环境里,就会呈现出较大问题,还原不出白盒体验。

3. 一些总结

  • 在设计白盒时关卡策划最好不要直接用box,而是使用现有正式资源(换成白模贴图,不可随意缩放)去搭建白盒,确保空间尺寸是合理的;同时要注意环境设计,因为环境设计会很大的影响关卡的视觉引导,玩法组件的传达等这些东西。

  • 在设计白盒的阶段关卡策划要想好具体区域的环境要怎么设计,并且尽早的和LA对接核对环境设计的合理性。同时白盒审核时不能只关注玩法流程,解谜设计等这些偏玩法的设计点,同时也要关注环境设计,玩法组件可读性等这些东西。这一点在之后我做据点设计规范时已经融入到设计流程中,比如我们要求L0阶段输出的onepager文档以及L1的白盒要包含环境设计相关的内容。

  • 提升白盒的审核标准,如果白盒通过了审核,那么场景编辑时最大的目的应该是去还原白盒的体验。而且白盒阶段确定的一些东西,比如:关卡的尺寸,空间结构,关键帧等这种基本的东西要尽量小的改动。

总的来说,就是提高关卡白盒设计(特别是环境设计)的标准,以及白盒审核的标准,一旦白盒审核通过,就要去尽量还原白盒的体验。白盒设计阶段其实是设计成本最低的阶段,这时候多大的改动都不会花费太久时间,但如果进入了场景编辑阶段,改动的成本是非常高昂的。

这是其他3A游戏做的关卡白盒,可以参考参考他们白盒要做到什么程度,并且最后的实机能还原白盒到什么程度:

  • 神秘海域
  • 最后生还者
  • Mike Barclay - Blocktober 2021
  • 星战:幸存者
  • 地平线

写实风格的游戏在关卡设计方面的挑战

在参与我们项目的关卡设计工作后最大的感受就是:写实游戏的关卡设计真的很难做。不由对战神,神海,美末这些游戏的设计师多了一份钦佩。也对塞尔达,原神这些使用卡通渲染风格的游戏多了一份理解。这是自己在做府宅区以及解谜洞窟关卡设计时的一些感受:

1. 写实游戏玩法组件的可读性更难设计

现实世界是灰色中性的,所以旨在还原现实场景的写实游戏需要在追求真实和追求游戏性之间做出选择,塞尔达和原神在设计可读性时可以大胆的使用色彩,纹理,粒子特效等等各种手段去让玩法组件在背景场景中凸显出来,而写实游戏首先在可以使用的手段上有限制,比如一些高魔的特效表现就不能在写实游戏中使用;其次,那些可以使用的手段在写实游戏中呈现出来的效果也往往差强人意,比如同样是房间中的机关,写实游戏由于细节过于丰富,就更难识别。所以我们可以看到,大多数写实游戏的玩法组件会用很明显且统一的视觉表现强行标记出来,比如战神里可以攀爬的组件全部刻上高对比度的符文,古墓丽影里所有的交互物都会涂上白色的记号,刺客信条会给所有的交互物打上高光特效。

2. 低魔写实游戏解谜玩法的设计难度非常高

大多数的解谜玩法会包含一个玩法机制,首先这个机制在写实游戏里就很难设计。比如机制要符合低魔写实的世界观,这就会pass掉一大批机制;写实机制的表现做起来也更加困难,原神的钩锁和战神里的钩锁虽然底层逻辑是一样,但是耗费的资源量和开发成本相差巨大。其次,解谜玩法大多数依赖其他场景组件的设计,比如一些物品基础的运动,在写实游戏中所有运动的物体都需要有”动力源”,有时为了让一个平台动起来我们需要造一个巨大的机构来给其提供动力。这些基础的配件就足够关卡和场编挠头了,如果我们想追求那种涌现式的解谜体验,类似旷野之息里的物理化学系统,想一想在写实游戏中几乎是无法实现的。现在似乎明白为何写实类带有解谜体验的游戏例如战神,神海,古墓丽影都只做线性关卡不做开放世界,可能是因为这类游戏中的解谜关卡全是高度定制化的,极其耗费成本。要在大世界里铺量生产这类关卡同时保证高质量是非常巨大的挑战。

写实游戏设计难度高,所以在把白盒关卡或者玩法组件原型真正实现出来的过程中,最好能制定细致的设计规范和验收标准来保证资源的复用性,比如关卡场景组件的尺寸标准(有的机关过于庞大几乎不可能放在洞窟地牢这种狭窄空间中),玩法组件在各种环境下的可识别度标准(有的组件在野外自然环境中很好识别,但是在室内人工环境中就消失不见),希望自己能在这件事情上有所贡献。


写实场景+超强Z轴能力对关卡设计的影响

超强Z轴能力指的是我们的小轻功。小轻功最高可以在Z轴上移动12米。而在宋代一般北方民居的围墙大概4米,一层房屋高度大概8米。所以,在我们游戏中,由建筑物为主构成的大世界关卡中(线性关卡一般会限制轻功),因为玩家在Z轴上的运动能力不受限制,会让我们游戏的体验区别于其他”走地鸡”开放世界,玩家总能翻越障碍,获得更好视野。但同时,关卡中的”实体block”基本失去了它应有的功能(遮挡视野和阻挡移动),一般的围墙和房屋什么也阻挡不了。这其实很大的压缩了关卡设计的空间。举个我做据点的例子,据点的体验风格类似对马岛和刺客信条:战斗+潜行。

1. 制高点的设置

制高点可以获取地形信息、敌人分布,所以往往设置在据点外围,能引导玩家动线,帮助玩家制定潜行路线。但是因为小轻功,玩家可以原地向上10m,所有的屋顶,树木都能作为制高点。玩家在战前寻找制高点—占领制高点的动机就被削弱了,继而影响后续的路线制定,潜行暗杀体验。

2. 空中动线

对马岛中常用钩锁点+可行走绳索构建空中动线,我们也有这样的功能组件,但是由于小轻功+空中冲刺让玩家拥有了超强立体机动能力,玩家可以轻易的去空间中的任一位置。”空中动线”的设计也被削弱。

结合我去年玩《装甲核心6》《星战2》思考一下场景风格的问题,这两款游戏主角也有非常强的Z轴移动能力,但是这两款游戏都是科幻题材,《装甲核心6》走的是巨构+模块化的场景设计思路,巨型工业结构本来就能保证Z轴尺度与玩家的移动能力匹配。《星战2》的背景设定我们很熟悉了,太空星舰,超高科技,自然和人文环境差异巨大的星球,关卡可以轻易构建出Z轴上的设计空间,比如被摧毁的太空基地,巨大的外形文明遗迹,这些都可以匹配主角超强的Z轴移动能力。

所以,问题是我们赋予了玩家Z轴能力,但在场景设计上受限于写实风格,无法做出能够匹配能力的关卡空间,使得这个能力过于强大。我思考的解决方案,在不限制小轻功能力的基础上,给这个能力加上一些风险,比如,使用轻功时会更容易被敌人发觉,增加专门的对空敌人等来平衡。

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