《城市意向》读后感
《城市意向》读后感
这是一本在关卡设计领域经常被引用的书,搜索”书名+关卡设计”会得到很多提及它的文章。
比如:
此书比较大的价值是在于作者在书后半段的对于城市的解构再设计的理论放在关卡设计上也很适用。比如,作者把城市意象拆解为:道路,边界,区域,节点,地标五种元素;分析了每种元素的特征、功能,元素之间的相互关系;总结每种元素以及整体性的设计方法。这一套城市设计理论已经被关卡设计领域很好的吸收转化。
但我觉得对我来说最有价值的是第一章作者对于”环境意象”的论述:”环境意象是观察者与所处环境双向作用的结果。环境存在着差异和联系,观察者借助强大的适应能力,按照自己的意愿对所见事物进行选择、组织并赋予意义。”
我觉得这句话同时揭示了关卡设计中关卡环境和玩家进行视觉交互的底层原理,比如我们常常提到的关卡视觉引导的工作原理即是:玩家读取识别作为引导的物质环境(昏暗山洞中,隐藏在乱石堆中发光的出口,周围遍布锐利的尖刺),然后玩家根据自己主观意愿对环境进行选择组织,赋予意义(尖刺象征危险伤害,去往发光的出口是逃出黑暗山洞的关键)。这个简单的洞察引申出:
关卡物质环境的”可读性”如何设计:如何让环境易于识别以及如何让多数玩家赋予环境”正确(策划预设)”的意义。这几乎是所有关于关卡视觉引导方法论的本质原理。
关卡设计和环境设计间有没有一条明显的分界线,我倾向于没有,虽然我们经常会说”关卡策划在白盒阶段主要设计和游戏玩法相关的内容”,那么与关卡环境进行视觉交互算不算”与玩法相关”?一个box代替的汽车和一个有明显结构的汽车会多大程度的影响玩家对关卡环境的认知?这也是我看到很多国外的策划在关卡设计的同时也做环境设计的工作。
白盒关卡设计需要达到什么程度才那即敏捷灵活又能照顾到关卡视觉交互。
或许有时我们觉得白盒关卡比成品关卡好玩的原因(好玩指任天堂式的好玩)就是在成品关卡设计的过程中关卡环境越来美的同时也让它变得更不”易读”。
总之是一本值得推荐的书,引发了我的不少思考。
图一:《城市意象》
图二:如果把书中的”城市”换成”关卡”,”市民”换成”玩家”……,你就可以得到一本关于关卡设计的著作
图三:某些高环境设计度的关卡白盒